Komputer Grafik Pertemuan III

Koordinat Sistem  Dan Layar Koordinat

Koordinat dapat diartinya sebagai tata keseimbangan yang membantu kita di dalam menentukan suatu kondisi dengan nilai dan batas dalam konteks geometri.
Pada komputer grafik, ada 3 macam sistem koordinat yang harus kita perhatikan, yaitu :
1. Koordinat Nyata
2. Koordinat Sistem
3. Koordinat Tampilan atau Layar

1. Koordinat Nyata (World Coordinat)

Yang dimaksud dengan koordinat nyata adalah koordinat yang pada saat itu object bersangkutan berada. Dalam bahasa Inggris disebut real world coordinate untuk menghindari kerancuan dengan istilah world coordinate yang digunakan untuk GLOBUS

2. Sistem Koordinat

Adalah suatu yang abstrak dan biasanya digunakan untuk perhitungan data yang hasilnya perlu ditampilkan kembali pada layar atau di atas kertas.
Sistem koordinat sealau dikaitkan dengan dimensi, dimana

0 D , dimensi ke 0
1 D, dimensi ke 1
2 D, dimensi ke 2
3 D, dimensi ke 3
4 D, dimensi ke 4
5 D, dimensi ke 5, dan seterusnya

Sebuah titik secara umum sering disebut dimensi ke 0, garis dimensi ke 1, bidang dimensi ke 2, kubus dimensi ke 3, dan seterusnya. Untuk kebutuhan grafik umumnya kita menggunakan dimensi ke 3. Kita mempunyai sistem koordinat untuk 2 dimensi dan 3 dimensi yang dibedakan dengan jumlah sumbu koordinat yang dimiliki oleh masing-masing sistem.
Sistem 2 Dimensi memiliki 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan sumbu y,
sedangkan sistem koordinat 3 dimensi memiliki 3 buah sumbu koordinat, yaitu x, y dan z.

2.1 Sistem koordinat dua dimensi
Sistem koordinat Kartesius dalam dua dimensi umumnya didefinisikan dengan dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak pada satu bidang (bidang xy). Sumbu horizontal diberi label x, dan sumbu vertical diberi label y. Pada sistem koordinat tiga dimensi, ditambahkan sumbu yang lain yang sering diberi label z. Sumbu-sumbu tersebut ortogonal antar satu dengan yang lain. (Satu sumbu dengan sumbu lain bertegak lurus.)

Titik pertemuan antara kedua sumbu, titik asal, umumnya diberi label 0. Setiap sumbu juga mempunyai besaran panjang unit, dan setiap panjang tersebut diberi tanda dan ini membentuk semacam grid. Untuk mendeskripsikan suatu titik tertentu dalam sistem koordinat dua dimensi, nilai x ditulis (absis), lalu diikuti dengan nilai y (ordinat). Dengan demikian, format yang dipakai selalu (x,y) dan urutannya tidak dibalik-balik.

Gambar – Keempat kuadran sistem koordinat Kartesius. Panah yang ada pada sumbu berarti panjang sumbunya tak terhingga pada arah panah tersebut.
Pilihan huruf-huruf didasari oleh konvensi, dimana huruf-huruf yang dekat akhir
(seperti x dan y) digunakan untuk menandakan variabel dengan nilai yang tak
diketahui, sedangkan huruf-huruf yang lebih dekat awal digunakan untuk
menandakan nilai yang diketahui.
Sebagai contoh, pada Gambar 3, titik P berada pada koordinat (3,5).
Karena kedua sumbu bertegak lurus satu sama lain, bidang xy terbagi menjadi empat bagian yang disebut kuadran, yang pada Gambar 3 ditandai dengan angka I, II, III, dan IV. Menurut konvensi yang berlaku, keempat kuadran diurutkan mulai dari yang
kanan atas (kuadran I), melingkar melawan arah jarum jam (lihat Gambar 3). Pada kuadran I, kedua koordinat (x dan y) bernilai positif. Pada kuadran II, koordinat x bernilai negatif dan koordinat y bernilai positif. Pada kuadran III, kedua koordinat bernilai negatif, dan pada kuadran IV, koordinat x bernilai positif dan y negatif (lihat tabel dibawah ini).

Kuadran nilai x nilai y

I > 0 > 0
II < 0 > 0
III < 0 < 0
IV > 0 < 0

3. Koordinat Layar

Koordinat layar atau screen coordinat adalah koordinat yang dipakai untuk mengatur penampilan suatu objek pada layar, baik itu layar komputer maupun layar lainnya. Umumnya layar 2 dimensi mempunyai 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan y. Namun demikian ada yang berusaha untuk membuat layar 3 dimensi, walau kini masih dalam tahap penelitian dan belum ditemukan dipasaran bebas (Ingat istilah Hologram)

Perbedaan koordinat layar dengan sistem koordinat yang lain adalah
posisi nilai 0 untuk sumbu x dan Y. Ada yang menempatkan sumbu (0,0) pada kiri atas dan ada juga yang
meletakkan pada kiri bawah.

Konversi Koordinat

1. Konversi dari koordinat Nyata ke Sistem Konversi dari koordinat nyata ke sistem dilakukan dengan memperhatikan dimensi dari sistem itu sendiri. Koordinat nyata mempunyai sistem 3 dimensi, sedangkan koordinat sistem ada 2 pilihan yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi.

Real Worl Koordinat sistem (1)
Koordinat Sistem (2)
Koordinat Sistem (3)

2. Konversi dari koordinat sistem ke layer.
Masalah yang penting untuk diperhatikan di sini adalah perbedaan nilai koordinat
antar koordinat sistem dengan koordinat layar, di mana koordinat sistem bisa
memiliki nilai negatif, sedangkan koordinat layar hanya mengenal nilai positif.
Kalau pada koordinat sistem ada salah satu sumbu yang bernilai negatif maka data tersebut (pixel) tidak akan tampil pada layar. Dengan kata lain, pixel tampil di luar layar.

Berikut tampilan program lingkaran dari OpenGL Visual C++ :

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s